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システム作動方法事件(カプコンvs.コーエー)2

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 判例研究の内容を紹介します。

 判例研究では可能な限り実務において、特に請求項、明細書の執筆段階において留意すべき実務上の指針を抽出するように心がけています。判決文から個別の事案について●●すべきであったと考察するのではなく、自分たちが今後気をつけるべき事項を、できるだけ汎用性のある状態で特定しようとしています。判例研究によって自分たちが請求項、明細書を書く際の引き出しを増やすことを目指しています。このブログでは少しずつ記録を残し、弊所の弁理士がどのようなことを考えながら請求項、明細書を書いているか紹介していきます。判決や明細書の引用には、当方の編集が加えられており、原文の通りではない部分があります。また、適宜下線などを加えています。

 

【判決日】  R1.9.11
【事件番号】 H30(ネ)10006
【発明の名称】システム作動方法
【事案の概要】特許権A(特許第3350773号)、特許権B(特許第3295771号)を有する控訴人が、被控訴人に対して損害賠償を請求した。
【高裁判決】 被控訴人は特許権を一部侵害している。

 

 本事件には沢山の争点がありました。
 以下のように4回に分けてブログに記録していきます。
 本エントリは2回目、特許権Aの無効論です。

 1回目:特許権Aの侵害論
 2回目:特許権Aの無効論
 3回目;特許権Bの侵害論
 4回目:特許権Bの無効論

【本件発明A1】
A ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体(ただし,セーブデー
タを記憶可能な記憶媒体を除く。)を上記ゲーム装置に装填してゲームシステムを作動させる方法であって,
B 上記記憶媒体は,少なくとも,
B-1 所定のゲームプログラムおよび/またはデータと,所定のキーとを包含する第1の記憶媒体と,
B-2 所定の標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて所定の拡張ゲームプログラムおよび/またはデータを包含する第2の記憶媒体とが準備されており,
C 上記拡張ゲームプログラムおよび/またはデータは,上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータに加えて,ゲームキャラクタの増加および/またはゲームキャラクタのもつ機能の豊富化および/または場面の拡張および/または音響の豊富化を達成するためのゲームプログラムおよび/またはデータであり,
D 上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき,
D-1 上記ゲーム装置が上記所定のキーを読み込んでいる場合には,上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータと上記拡張ゲー
ムプログラムおよび/またはデータの双方によってゲーム装置を作動させ,
D-2 上記所定のキーを読み込んでいない場合には,上記標準ゲームプログラムおよび/またはデータのみによってゲーム装置を作動させることを特徴とする,
E ゲームシステム作動方法。

【特許権Aが無効であるか否かに関する控訴人、被控訴人の主張の概要、裁判所の判断の概要】 

争点 特許権者:控訴人の主張 イ号実施者:被控訴人の主張 裁判所の判断
公知発明1

レベル2からのスタートやアイテムの付与はゲーム内容を置き換えるの物に過ぎず拡張ではない

相違点1-1,1-2に加え
相違点1-3、1-4、1-5がある

レベル2からのスタートやアイテムの付与は新たな機能をキャラに持たせるものであり、機能の豊富化である。
アイテム付与の際に表示されるメッセージも変わるのであるから場面の拡張に該当する

公知発明1には、後作を単体でプレイしたのでは達成することのできないゲーム内容を楽しめるという作用、機能がないから先行技術と作用機能が共通しない

 書き換え可能なディスクを用いる公知発明1に対して書き換えできないROMカセットを適用することに阻害要因がある

相違点1-1
本件発明A1はセーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く記憶媒体であり、公知発明1はセーブデータなどを記憶可能なディスクである

読み出し専用メディアが公知だから想到容易

相違点1-2
本件発明A1における所定のキーはセーブデータを含まない
公知発明1における所定のキー
はキャラクタのセーブデータ

媒体DD1が装填されたという条件のみを所定のキーとしても公知発明1の作用効果は失われないから装填のみを所定のキーとすることに想到容易

媒体を買いそろえていき、複数の媒体を用いてゲームの拡張をする作動方法は周知であった
媒体の装填が所定のキーとなる構成は設計事項

DD1を装填しても、レベル16以上のキャラのデータを読み込まなければ拡張ゲームプログラムは起動しない→所定のキーに、媒体の装填は含まれない

相違点1-1,1-2
公知発明1は、前作と後作との間でストーリーに連続性を持たせた上で、後作のプレイを有利にする技術思想である。公知発明1はキャラクタの情報を記憶媒体にセーブできることが前提であり、セーブできない記憶媒体では公知発明1を実現できない。公知発明1において記憶媒体をセーブできない記憶媒体に変更する動機付けはなく阻害要因がある。

公知発明3

相違点1-1
本件発明A1の記憶媒体はゲーム装置の作動中に入れ替え可能

公知発明3はROM1,ROM2双方が常に装填されている必要がある

相違点1-2
本件発明A1はゲーム装置が
所定のキーを読み込んでいる場合に拡張ゲームを起動

公知発明3はROM1,ROM2双方が常に装填された状態で起動され、かつ、装填され続けることを条件に拡張ゲームを起動

公知発明3のROMは挿抜できず、入れ替えることなく読み取り可能であるため、入れ替え可能な記憶媒体に適用することに阻害要因がある

公知発明1はセーブデータを使うことに特徴があるため、記憶できないROMを用いた公知発明3に公知発明1を適用することに阻害要因がある

ROM2が装填→切換キーを読み込んでいる場合、標準+拡張で作動する。
ROM1,ROM2双方が常に装填されている必要はなく、複数の段階で切換キーを読み込んでいるか否か判断している

 

公知発明A1、公知発明3の組合せで本件発明A1に想到する

動作を検証し、ROM1,ROM2はゲーム装置に装填し続ける必要があると認定

所定のキーに相当するのはROM1が特定のスロットに装填されたという事実のみである

ROM1,ROM2の装填の継続は、ゲームを遂行するために必要な動作に過ぎず、所定のキーには該当しない

 

相違点1
本件発明A1の記憶媒体は作動中に入れ替え可能
公知発明3は作動中に入れ替え不可能

相違点2
拡張ゲームを起動する際に
本件発明A1は第2記憶媒体を装填
公知発明3はROM1,ROM2の双方を装填

相違点3
拡張ゲームプログラムが
本件発明A1では第2の記憶媒体に全部記録され、公知発明3ではROM1に一部が記録されている

 

公知発明3は、相違点2のようにROM1,ROM2の双方を装填している必要があり、この構成を採ることによってゲーム装置が適切に機能しているのであるから、この構成をあえて変更してROM1に記録されたプログラムをROM2にも記録させる動機付けはない。
従って、相違点3のように拡張プログラムを第2の記憶媒体に全部記録することは想到容易ではない

 

実務上の指針
●阻害要因の主張について
 拒絶理由対応の実務において、阻害要因のみに依拠して反論を構成することは少ない。
 多くの場合、引用文献と本願請求項の相違点を見つけるか、相違点があるように補正を行い、相違点にかかる構成によって得られる効果が引用文献から予想できないと主張することで進歩性ありの認定を得ようとする。
 これ自体は間違いでは無いと思われるが、もっと阻害要因を主張しても良いかもしれない。相違点にかかる構成+効果の主張に加え、阻害要因の主張をするとより効果的と思われるので、少なくとも、全件について阻害要因の存在を検討した方がよい。

 セーブデータを記憶可能な記憶媒体を、読み出し専用の記憶媒体に置換することは容易と言われた場合、確かにその通りと考えてしまうかもしれない。記憶媒体の内容を考慮することなく両記憶媒体を比較すると置換容易に見えるかもしれないが、各記憶媒体に記憶されたデータと、そのデータから得られる発明の作用、機能を詳細に分析すれば、置換容易ではないという結論になり得ることが本判例によって示されているので、私たちはおおいに本判例を参考にすべきである。

 公知発明3について裁判所は「この構成を採ることによってゲーム装置が適切に機能しているのであるから、この構成をあえて変更してROM1に記録されたプログラムをROM2にも記録させる動機付けはない。」と判断している。「この構成をあえて変更して」相違点にかかる構成を採用する動機付けはない、という主張を汎用的に用いることができるか否か不明であるが、このロジック自体は多くの案件に当てはまりそうである。高等裁判所がこのように判断したのであるから、この判断は審査でも尊重されるべきであり、私たちは、今後、場合に応じてこのロジックを使えるようにしておくべきである。


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